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domingo, 24 de julho de 2016

Sonic Mania: confira detalhes curiosos encontrados no game



Sonic Mania mal foi anunciado e já está dando o que falar. Com apelo retrô, o game segue a mesma linha das aventuras clássicas do ouriço presentes no Mega Drive, e será lançado em 2017 para os consoles atuais e PC.

Certamente, essa notícia deixou muitos fãs antigos do azulão em estado de euforia. Entretanto, além de voltar às origens, o novo game também virá carregado de detalhes curiosos, que farão referência não apenas à franquia Sonic, mas também a outras marcas clássicas da Sega; confira:

Na tela título, a ilha ao fundo carrega o formato da cabeça do ouriço.



Logo no início da fase Studiopolis Zone existe um painel luminoso de neon.  Sem sombra de dúvidas, ele foi inspirado no painel da primeira fase de Streets of Rage.



O furgão vermelho e branco é uma clara referência a um dos veículos de Daytona USA.



Este monitor é nitidamente inspirado no design do portátil Game Gear, contendo até a mesma logomarca, composta por três elipses de cores vermelha, verde e azul, respectivamente. 




Quando Sonic é atingido, algumas argolas saltam em direção à tela, assim como acontecia no game Knuckles Chaotix (32X, 1995). 










Esses bumpers são idênticos aos que seriam utilizados em Chaotix. 














A máquina “Segasonic Popcorn Shop” existiu, de fato. Lançada em 1993, apenas no Japão, ela tinha alguns mini-games com Sonic e Tails e liberava pipoca de verdade.  











Por Sergio Grecco. 

sábado, 23 de julho de 2016

Sega anuncia Sonic Mania; novo game leva franquia de volta às origens




Em comemoração aos 25 anos de Sonic, a Sega anunciou na última sexta-feira (22) o novo game do ouriço, Sonic Mania.

Produzido em uma parceria entre a Sega e o desenvolvedor Christian Whitehead, mais os estúdios Headcannon e PagodaWest Games, Sonic Mania resgata o espírito clássico dos primeiros games do azulão.

O jogo apresenta jogabilidade side-scrolling e visuais pixelados que lembram, nos mínimos detalhes, as antigas aventuras de Sonic no Mega Drive.

Até mesmo algumas fases clássicas, como a icônica Green Hill Zone, estarão de volta em versões recriadas, misturando-se com estágios totalmente novos.  

Previsto para o primeiro trimestre de 2017, Sonic Mania receberá versões para Xbox One, PS4 e PC. 




Por Sergio Grecco

domingo, 15 de maio de 2016

Divertido e viciante, Mighty Final Fight trouxe pancadaria de qualidade ao NES; confira análise



Migthy Final Fight foi um dos últimos grandes jogos do NES. Desenvolvido pela Capcom e lançado em 1993, o título era uma recriação caricata e bem humorada do primeiro Final Fight.

Aqui os visuais seguem um padrão cartunesco, com personagens desenhados no estilo super deformed (cabeçudos e com corpos pequeninos).

Essa estilização acabou sendo uma boa sacada da Capcom, já que um port fiel ao Final Fight dos arcades não seria possível no NES, devido às limitações do console, claro. 

Mesmo assim, a versão em miniatura mantém a mesma essência do jogo original, ou seja, muita pancadaria, gameplay viciante e a presença ilustre dos protagonistas Cody, Guy e Mike Haggar.














Parte técnica excelente 

Sem dúvidas, Mighty Final Fight possui um dos melhores gráficos entre os jogos do NES.

Os sprites dos personagens são muito bem feitos, com destaque para as suas expressões faciais. Durante a pancadaria, eles apresentam um festival de bocas e olhos arregalados, o que os tornam engraçados e bastante carismáticos.

A inspiração artística da Capcom também é notada nos cenários. Além de variados, eles oferecem um bom nível de detalhes, muitos elementos animados e até o famoso parallax - aquele efeito que simula profundidade, com dois (ou mais) planos de visão movendo-se em velocidades diferentes.  




Vale lembrar que os cenários de Mighty Final Fight não são os mesmos do jogo original, porém, eles possuem características semelhantes, como ruas periféricas, ringues clandestinos, bares e por aí vai. 

O único detalhe que incomoda um pouco são os flickers (o pisca-pisca nos gráficos). Isso ocorre porque existe informação demais na tela para o hardware do NES processar - nas versões para emuladores, algumas ROMs tiveram esse problema corrigido. 

O som é caprichadíssimo. Durante o gameplay, tanto os efeitos sonoros quanto as músicas soam de maneira bastante agradável. No vídeo abaixo, você confere a trilha do game:





A jogabilidade é outro ponto forte de Mighty Final Fight. Aqui todos os comandos funcionam perfeitamente, sem falhas, lentidões ou qualquer tipo de travamento.

Também vale destacar o sistema de evolução dos personagens, no qual você acumula pontos de experiência conforme vai derrotando os inimigos. 

Quando a pontuação atinge certos valores, o jogo libera golpes especiais aos protagonistas: o Guy aplica um chute duplo giratório (no melhor estilo capoeirista), o Cody solta uma espécie de Hadouken, e o M. Haggar corre de encontro ao inimigo e dá uma peitada no infeliz – bruto, hein!  








Cadê a opção para 2 jogadores? 

Uma das coisas mais divertidas do gênero beat 'em up é o modo para 2 jogadores simultâneos.

Infelizmente, a Capcom não incluiu essa possibilidade em Might Final Fight, o que, de fato, fez muita falta – okay, talvez o modo ficou de fora por causa das limitações de hardware do console e tal, mas, vale lembrar que pancadaria em dupla não era algo impossível de se fazer no NES. Tartarugas Ninja mandaram lembranças, Capcom.  

Outro ponto negativo vai para o sistema de continues. Aqui você volta ao começo das fases quando perde todas as vidas, o que é frustrante em jogos beat 'em up, já que repetir o percurso torna o gameplay cansativo, principalmente após o segundo ou terceiro continue, por exemplo. 

A dificuldade é alta e, acredite, os inimigos comuns são os que dão mais trabalho durante o jogo. Se você bobear, eles vão te arrancar muitas vidas.

Já os chefões parecem difíceis à primeira vista, porém, se tornam fáceis depois que você decora os ataques deles.





A história é aquela velha conhecida do jogo original: a filha de Mike Haggar, Jessica, é sequestrada pela gangue Mad Gear. Então, o paizão raivoso sai pelas ruas de Metro City, ao lado dos briguentos Cody e Guy, socando toda a bandidagem, até encontrar a moça – resumindo: um verdadeiro clichê dos anos 90. Ótimo, não?






Um beat 'em up de respeito, e ponto

Enfim, mesmo sem um modo para 2 jogadores, Mighty Final Fight é um game altamente recomendável.

Além da parte técnica impecável, ele também conta com personagens carismáticos e a fórmula divertida e viciante do Final Fight original. Se você curte jogos de pancadaria e, por alguma razão, ainda não conhecia esse aqui, fica a dica: corra logo atrás do jogo!   

Mighty Final Fight foi relançado em 2006 para o Game Boy Advance, em uma coletânea chamada Capcom Classics Mini Mix












Por Sergio Grecco 

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sábado, 26 de março de 2016

Clássico absoluto do Super NES, Donkey Kong Country 2 completou 20 anos; confira especial comemorativo




Em novembro de 2015, um dos melhores jogos de aventura do Super NES, Donkey Kong Country 2: Diddy´s Kong Quest, completou 20 anos.  

Revelado em maio de 1995 durante a Electronic Entertainment Expo (E3), em Los Angeles (EUA), o jogo era a principal aposta da Nintendo para o final daquele ano. As expectativas para o lançamento eram enormes, principalmente devido ao sucesso estrondoso do primeiro Donkey Kong Country.

Com gráficos inacreditáveis para o SNES, sons de primeira e ótima jogabilidade, DKC havia se tornado a sensação de 1994 – inclusive comercialmente, já que vendeu mais de 8 milhões de cópias logo após o lançamento. 

A qualidade e o sucesso do game fizeram com que a sua desenvolvedora, a inglesa Rare, alcançasse o status de super softhouse, tornando-se um dos estúdios de maior prestígio daquele período. Com o moral elevado, a Rare ganhou carta branca da Nintendo para desenvolver o DKC seguinte. 

O lançamento norte-americano de Donkey Kong Country 2 aconteceu em 20 de novembro de 1995. 



Continuação ousada

Donkey Kong Country 2 apresentou algumas mudanças em relação ao seu antecessor, mostrando o quanto a Rare era um estúdio ousado. Para começar, os caras retiraram o personagem da Nintendo e protagonista do game anterior, Donkey Kong, e o substituíram por uma criação própria: a macaquinha Dixie.

Cheia de estilo, Dixie caiu nas graças do público, formando uma dupla extremamente carismática com Diddy Kong – o que, no fim, revelava o talento da Rare para inventar personagens marcantes, já que o Diddy também era uma criação do estúdio.




Outra mudança radical diz respeito à atmosfera do jogo. Enquanto que o primeiro Donkey era alegre e vibrante, a continuação trouxe um clima sério e melancólico. 

Os cenários contribuíram bastante para isso, já que em DKC 2 eles apresentaram aspecto decadente, variando entre pântanos, navios abandonados e calabouços, por exemplo - o que dava um contraste gritante em relação às paisagens vivas e naturais do jogo anterior. 



E para completar a atmosfera única de Donkey Kong 2, é claro que as músicas também ajudaram; e muito...


Trilha sonora memorável

Donkey Kong Country 2 possui uma trilha inspiradíssima, que dá o tom ideal para a sua temática melancólica e que, ao mesmo tempo, envolve o jogador em um forte clima de aventura. 

Esse dinamismo fica evidente em diversas faixas, como nas belíssimas Mining MelancholyDonkey Kong Rescued e In a Snow-Bound Land - composições que alternam momentos relaxantes com picos de peso e impacto, resultando assim em uma sonoridade incrível!

Assinadas por David Wise, as composições alcançaram um grau de adoração fora do comum, ao longo dos anos. 

Existem inúmeras homenagens de fãs espalhadas pela internet, sejam elas simples e descompromissadas, ou produções de alto nível, como os covers do canal Burning Idol, disponibilizados no Youtube:



Entre as homenagens também há o Serious Monkey Business, álbum virtual que apresentou uma releitura da trilha de DKC 2. Lançado em 2010 pelos membros do site ocremix.org, o álbum ficou bastante conhecido, principalmente porque contou com a ajuda do próprio David Wise na produção.
















Como se tudo isso não bastasse, as composições do jogo ainda aparecem em concertos de game music. Tido como um dos principais, o Video Games Live  homenageou DKC 2 no repertório de 2015, tocando trechos de Stickerbrush Symphony e Lockjaw’s Saga




Conservando a fórmula de sucesso

Apesar da saída do gorilão Donkey e da mudança de temática, DKC 2 manteve a mesma estrutura do jogo anterior. As mecânicas continuaram simples e funcionais, tendo como base os pulos milimétricos e as ações que exigem reflexos apurados do jogador.

A jogabilidade recebeu alguns pequenos (e notáveis) ajustes: o game está levemente mais lento do que o primeiro DKC, e o comando de pulo está menos sensível – a combinação desses fatores deixou os controles impecáveis! 

Quanto aos novos movimentos, vale destacar o “cabelo-helicóptero” da Dixie (que permite amortecer pulos ou quedas) e o comando de arremessar o parceiro (que possibilita derrotar inimigos ou alcançar lugares distantes no cenário). 




Novamente os animais auxiliares marcaram presença. Enquanto que o rinoceronte Rambi, o peixe-espada Enguarde e o papagaio Squawks  retornaram de DKC 1, a aranha Squitter e a serpente Rattly estrearam no segundo game.

Todos eles cumprem com a função de carregar os macaquinhos pelos cenários, porém, aqui também é possível se transformar em cada um dos animais – basta entrar em um barril correspondente e pronto, está feita a metamorfose! 




No total são 8 mundos espalhados pelo mapa do jogo. Um deles é  uma área secreta, o Lost World, que depois de habilitada leva ao verdadeiro final do game. Cada mundo comporta diversas fases e um chefão - como em boa parte dos jogos da Nintendo até hoje.

Certamente, um dos trunfos de DKC 2 é o design das fases. Ao longo da aventura, percebe-se que a construção dos estágios foi feita de forma minuciosa. Aqui todas as plataformas, itens e inimigos estão posicionados estrategicamente, fazendo com que o jogador se sinta desafiado a todo momento. 



Gráficos de ponta 

Os visuais de DKC 2 figuravam entre os mais bonitos de sua época  - o que não era nenhuma surpresa, já que eles foram criados em computadores superpoderosos. 

O processo foi o mesmo do primeiro DKC, ou seja, todos os elementos gráficos eram modelados em 3D nesses computadores, e depois comprimidos para o hardware do Super NES, onde se transformavam em elementos 2D. 




O resultado ficava interessante, pois mesmo tratando-se de gráficos bidimensionais, eles simulavam o 3D de forma competente. 

A essa altura, em 1995, os caras da Rare já tinham adquirido bastante experiência com esta técnica (além de Donkey Kong Country, eles já haviam adaptado Killer Instinct para o SNES).

Os requintes visuais apresentados em DKC 2 confirmam a evolução: os cenários incluem efeitos refinados de transparência e de brilho, além de objetos movendo-se em perspectiva, ao fundo. Quanto aos personagens, eles possuem mais expressões e animações mais fluídas do que no DKC anterior. 

De maneira geral, esses gráficos acabaram dando “fôlego” ao Super NES, contribuindo para que ele batesse de frente (por um curto período, claro) com o PlayStation e o Sega Saturn, consoles tecnicamente mais poderosos. 





Recepção, relançamentos e curiosidades

Donkey Kong Country 2 foi sucesso tanto de público quanto de crítica, com 5.15 milhões de cópias vendidas e com avaliações positivas pelas principais revistas da época.

“É simplesmente o melhor game de 16 bits da atualidade. Os gráficos, o som, a jogabilidade, tudo perfeito. Você olha para o jogo e fica se perguntando: isso é 16 bits?”, concluiu a análise da Gamers, na edição #7.

A Nintendo Power #79 também colocou o game nas alturas. “Em uma temporada recheada de jogos fantásticos para o Super NES, DKC 2 é um verdadeiro destaque”, afirmou.

Abaixo, seguem algumas notas que o jogo recebeu na época: 




Em novembro de 1996, o terceiro game da série chegou às prateleiras. Com Dixie no papel principal e uma temática mais alegre, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble encerrava, com chave de ouro, a trilogia clássica do Super NES.

Gerações depois a série foi relançada no Game Boy Advance, com o segundo título chegando em 2004. Apesar de incluir algumas exclusividades, como novos itens colecionáveis, chefões inéditos e um mapa de jogo com layout reformulado, DKC 2 do portátil apresentou gráficos ridiculamente simples.

Já as versões originais do Super NES apareceram, em 2015, na loja virtual da Nintendo, acessível através do console Wii U.  




E para comemorar os 20 anos de DKC 2, o designer do game, Gregg Mayles, publicou em sua conta no Twitter diversos documentos antigos, que revelam várias curiosidades sobre o jogo; confira:  


































Enfim...

Uma coisa é certa: mesmo após 20 anos, Donkey Kong Country 2 continua sendo um jogo bastante chamativo. Graças ao talento e à inspiração dos caras da Rare, o game formou um conjunto bem realizado de gráficos, sons, jogabilidade e design de fases excelentes. 

Tudo isso fez com que a aventura de Diddy e Dixie Kong se consagrasse, tornando-se uma das maiores e mais queridas pérolas do Super NES.  





Por Sergio Grecco 


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quarta-feira, 23 de setembro de 2015

Cheio de ação, Operation C levou a série Contra ao Game Boy; assista vídeo análise






Operation C é um jogo da franquia Contra, a antiga e famosa série de ação da Konami. Lançado para o Game Boy, em 1991, o título foi o primeiro Contra que apareceu em um sistema portátil.

O game é muito semelhante à versão para NES de Super C (1990). Tanto no ritmo de jogo e nos gráficos quanto nas músicas e nos efeitos sonoros, Operation C lembra bastante o clássico do Nintendinho.


A jogabilidade mantém o padrão da série, ou seja, ela é precisa. Mesmo oferecendo poucos comandos - basicamente correr, pular e atirar - o game exige muita habilidade por parte do jogador, já que os inimigos surgem por todos os lados, seja atirando, seja atravessando a tela de forma suicida. 




Cadê a dificuldade insana?

Os jogos da série Contra ficaram marcados pelo desafio elevado - muitas vezes implacável. Operation C é uma exceção à regra, já que possui uma dificuldade mediana se comparada com a das versões para consoles de mesa.

Isso se dá, principalmente, por causa do número menor de inimigos na tela e pelos chefões um tanto fáceis. Ainda assim, no geral, o game apresenta um desafio equilibrado, ideal para quem não conhece a série e deseja iniciar uma jornada por ela.  

O jogo conta com cinco fases. Em três delas a progressão é horizontal, e nas outras duas a ação acontece na vertical, através de uma visão aérea. Os estágios são bem diferentes uns dos outros, tanto no design quanto nos visuais. 




Ao longo da aventura, o personagem pode turbinar as armas através de power ups. Eles são representados pelas letras “S” (tiros múltiplos), “H” (disparos teleguiados) e “F” (bolas de fogo).

Pegando dois ícones iguais em sequência, os disparos ganham uma força considerável, o que, no fim das contas, deixa o game ainda menos desafiador. 


Gráficos e sons de primeira

Levanto em conta as limitações do portátil, a Konami fez um trabalho impressionante nos visuais e sons do game. Além de fluir bem, sem lentidões constantes, Operation C apresenta personagens bem definidos e animados, e cenários ricos em detalhes.

As composições de Hidehiro Funauchi são empolgantes, já que embalam, de forma competente, a ação vista no jogo. Vale citar que nenhuma faixa musical soa de maneira repetitiva, o que era comum em boa parte dos títulos de Game Boy. 

Vale a pena?

No geral, Operation C é um excelente representante da franquia Contra. Mesmo sem a dificuldade absurda dos outros jogos da série, o game cativa graças à parte técnica impecável e ao gameplay viciante.

Para quem era fã de Contra nos consoles de mesa, ou mesmo quem não conhecia a série e está a fim de jogá-la, Operation C é uma ótima pedida. 




Por Sergio Grecco


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terça-feira, 15 de setembro de 2015

(Vídeo) Relembre 5 games Run and Gun que ferveram nos consoles 16-bit






Tiros, explosões, tela cheia de inimigos e dificuldade absurda. Esta era a premissa dos antigos jogos de ação frenética, os famosos run and gun.

Inspirados em clássicos do cinema como O Predador e Rambo, os jogos do gênero começaram a ganhar destaque nos anos 80, tanto nos arcades quanto nos videogames de 8-bits, por exemplo.

Mas foi a partir da década de 90, após a chegada do Super NES e do Mega Drive, que o estilo run and gun atingiu o ápice, já que os 16-bits receberam jogos do calibre de Gunstar Heroes, Contra 3, Super Turrican 2 entre outros.


No vídeo acima, você relembra 5 games de ação frenética que ferveram nos consoles de 16-bits; confira. 



Por Sergio Grecco

quarta-feira, 8 de julho de 2015

(Nintendo 64) Antes da fama, clássico Goldeneye 007 passou por desenvolvimento complicado e cheio de curiosidades; assista



Quem curtia games de tiro em primeira pessoa nos anos 90 certamente jogou, ou no mínimo ouviu falar, em Goldeneye 007, do Nintendo 64. Lançado em 1997, a obra da Rareware teve um peso enorme para a popularização do gênero em consoles, já que até então esse tipo de game tinha concentração maior nos PCs. 

Goldeneye 007 foi tão bom e fez tanto sucesso que, a partir dele, todos os jogos de James Bond lançados (e não foram poucos) são direta ou indiretamente comparados a ele.  


Mas, no vídeo acima, você confere situações que aconteceram antes do lançamento do clássico. Com base em diversos relatos do diretor do game, Martin Hollis, abordamos algumas curiosidades sobre o desenvolvimento de Goldeneye 007 – que, no geral, não foi uma tarefa das mais fáceis; confira. 




Por Sergio Grecco.

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