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sábado, 31 de maio de 2014

Entretenimento ou ameaça? Jogos violentos podem influenciar nas atitudes das pessoas?




Hoje em dia é normal ver jogos de videogame carregados de conteúdo adulto, como violência explícita, palavrões de baixo nível, cenas de sexo, uso de drogas, preconceitos, terrorismo, entre outros não menos sutis. Também é comum ver jogos desse tipo envolvidos em polêmicas, principalmente se acontece um fato trágico na vida real que, de certa forma, tenha semelhança com algo visto em um jogo qualquer.

Isso já é suficiente para que esses jogos se tornem alvo de verdadeiros “bombardeios” midiáticos, que por consequência, geram discussões acaloradas na sociedade. Diante desta situação, fica a pergunta: afinal, os jogos de videogame podem influenciar nas atitudes das pessoas?

Segundo a psicóloga Viviane Stephan, o conteúdo violento dos games é um reflexo do que vemos na vida real. “Muitos jogos mostram a violência que presenciamos em nossa sociedade, por isso todo o conteúdo agressivo é visto com naturalidade”, “O que pode ser um complicador é a pessoa que é exposta a essa mídia violenta, passar a enxergar o mundo mais violento do que ele é”, alerta.

Na ainda atual geração de consoles, alguns jogos de franquias famosas foram relacionados a tragédias reais. No game Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision/2009), uma das missões consiste em realizar um ataque terrorista a um aeroporto russo, onde o objetivo é fazer uma chacina geral, usando armamento pesado para matar os civis locais.

Coincidência ou não, em janeiro de 2011 o Aeroporto Internacional de Domodedovo, em Moscou, foi alvo de ataque de um homem bomba, que matou 35 pessoas e feriu mais de 170. Na mesma semana, o noticiário estatal Russian Today apontou Call of Duty: Modern Warfare 2 como o grande culpado pela tragédia, afirmando que o jogo serviu de inspiração para o terrorista.

No vídeo abaixo, seguem trechos da polêmica missão “No Russian”, de Call of Duty: MW 2:



                             


Outro caso que gerou controvérsias aconteceu no ano passado, quando cinco integrantes de uma família foram encontrados mortos dentro de casa, na Vila Brasilândia, em São Paulo. O principal suspeito pelas mortes foi um dos membros da família, o estudante Marcelo Eduardo Bovo Pesseghini, de 13 anos, que também estava morto no local. Durante as investigações, muitos veículos divulgaram à exaustão o perfil que Marcelo tinha em uma rede social, no qual havia uma foto do assassino protagonista de um dos jogos da série Assassin’s Creed (Ubisoft).
                                                                          
A partir daí, surgiu a hipótese de que o game poderia ter influenciado o garoto a matar a família, caso ficasse provado que ele era o responsável pelos crimes. Devido à repercussão do assunto, a Ubisoft publicou em sua página oficial os pêsames à família Pesseghini, além de afirmar no comunicado que nunca nenhum estudo provou que os jogos, ou qualquer meio de entretenimento, foram responsáveis por atitudes individuais. Para a psicóloga Viviane Stephan, antes de apontar um jogo como culpado por fatalidades reais deve-se levar em consideração o perfil do jogador, e se ele utiliza jogos eletrônicos para esconder algum sofrimento mental já existente.


Em relação à idade dos jogadores, Stephan diz que adolescentes podem ser influenciados por obras fictícias com mais facilidade, mas que isso não é uma regra. A psicóloga ressalta a importância da presença dos pais nesses momentos. “O que precisa ser levado em consideração é a faixa etária dos jogos, existe uma classificação que precisa ser respeitada. Os pais precisam ficar atentos também para o conteúdo dos jogos que os seus filhos estão entrando em contato, sempre respeitando os limites, para que ele não se torne dependente”, “se a situação foge do controle, tempo e frequência tonam-se demasiados, a pessoa deixa de lado o lazer, de sair com os amigos, então isso acarretará prejuízos. A procura por tratamento é necessária, uma vez que por trás da adicção (dependência) pode estar camuflada a depressão”, orienta.





Aviso aos papais viciados


Para os adultos que jogam na frente dos filhos pequenos (ou junto com eles), e às vezes nem se dão conta do teor que o game carrega, fica a dica da psicóloga: “para que a criança construa uma personalidade saudável, é necessário que esteja num lar provido de muito amor, cuidado e proteção. A exposição a conteúdos de violência se torna desnecessária, uma vez que a mente infantil ainda em formação precisa assimilar um ambiente acolhedor, bem equilibrado e construtivo”, explica Viviane Stephan.    






Por Sergio Grecco







terça-feira, 6 de maio de 2014

Confira tudo o que rolou na segunda edição da mostra Play!, evento digital que trouxe obras de artistas nacionais e internacionais




Quem andou pela Avenida Paulista, entre os dias 7 de abril e 4 de maio, pôde curtir a segunda edição da mostra Play!, um evento de arte digital que transforma o prédio da Federação das Indústrias do Estado de São Paulo (FIESP) em um videogame gigante. Iniciada em 2013, a mostra é organizada pela Verve Cultural, em parceria com o Serviço Social da Indústria de São Paulo (SESI-SP). Este ano foram apresentadas sete obras, sendo que elas variavam entre interativas, visuais e audiovisuais. 



Interatividade, diversão e temáticas sociais

De acordo com a organização, o evento se propôs a mostrar a influência do vídeo e dos jogos na cultura contemporânea, utilizar o espaço público de maneira criativa e oferecer obras que incentivassem a discussão, já que a maioria possuía temas ligados à rotina da sociedade urbana.  

Os três games da Play! eram jogados em uma estrutura montada na Alameda Rio Claro (também chamada de Alameda das Flores), em frente ao prédio da FIESP. Lá, um funcionário do SESI-SP explicava para a galera como jogá-los.  Para cada jogo, havia um tipo diferente de controle. O Play Goal, por exemplo, foi criado pelo coletivo alemão Pfadfinderei e simulava uma cobrança de pênalti. No game, o jogador chutava uma bola de verdade e, em seguida, a jogada era reproduzida virtualmente na fachada do prédio.  

Muitas das pessoas que passavam pelo local eram seduzidas, tanto pelas imagens quanto pelo som da torcida virtual do game. Boa parte parava e arriscava uma partidinha. “Cara, é muito legal, a gente chuta e o sensor da bola capta a força e o jeito do chute”, “Você viu que golaço?”, comemora, empolgado, o estudante Eduardo Oliver.

Em entrevista ao Papo de Ninja, a curadora da mostra Play!, Marília Pasculli, falou sobre a importância da atuação do público neste tipo de evento. “A interatividade é essencial para uma mostra de Game Arte, durante a criação de uma obra de Game Arte o artista determina que o público seja o co-criador de sua obra, colocando na mão do jogador grande parte do ato criativo”, “A interatividade aproxima o participante do ambiente ao seu redor, ele percebe o quanto a sua ação influencia no conteúdo da fachada, transformando o aspecto visual do edifício”, afirma.

Para quem queria ouvir música eletrônica, o evento contou com uma atração vinda da Espanha. O Dollsquimia, formado pela dupla Iona Pergo e Ravel Creixach, apresentou a obra Push the Button, uma mistura de mixagens de estilo retrô 8 bits com projeções visuais.

No game Street Crosser, de autoria dos artistas do Noobware & Nutune (Colômbia, Venezuela, Panamá e Suécia), o objetivo era atravessar uma avenida movimentada em segurança, ao mesmo tempo em que ajudava idosos. O jogo foi uma crítica à falta de sinalização, de pontes e de plataformas para pedestres em determinados pontos de São Paulo. Já no game Car Crush, do brasileiro Paulo Muggler, a temática era o trânsito caótico da cidade.







A obra SP-O-MATIC, do Vapor 324 (também do Brasil), era um aplicativo no qual o jogador montava rostos através de várias opções de bocas, olhos e narizes. Eles eram feitos em um tablet e mostrados em tempo real na telona do prédio. O intuito da obra era evidenciar a variedade cultural vista em São Paulo.

Segundo Maríla Pasculli, usar essa forma de intervenção pública para tratar de questões sociais "agregou muito, tanto para a mostra, quanto para a sociedade". Ela explica que a temática do evento permitiu com que o público "abordasse discussões acaloradas, que foram além do lúdico". 

Sobre o formato digital da mostra, a curadora afirma que as pessoas não tiveram problemas de adaptação. “A Avenida Paulista reúne milhares de pessoas das mais diferentes trajetórias, muitas nunca foram em uma exposição de arte, mas tem familiaridade com a tecnologia. Levar uma mostra de arte intermediada pelas novas tecnologias permite (ao público) um contato leve e prazeroso com a Cultura Digital”, conclui.



E sobre a burocracia para realizar um evento desta proporção? “É bastante burocrático sim, além da produção da Verve e do SESI para as obras, interfaces e toda a logística de execução, precisamos da autorização de diversos órgãos públicos, por exemplo, a CET (Companhia de Engenharia de Tráfego), Subprefeitura da Sé e CPPU (Comissão de Proteção à Paisagem Urbana/ Cidade Limpa)", explica. 

De acordo com a curadora, todas as obras precisaram da aprovação prévia da CPPU. O horário da programação foi avaliado e regulamentado pela CET, e a Subprefeitura da Sé cuidou das taxas e da liberação do espaço usado na Alameda das Flores.


Bastidores de Car Crush

Se produzir um jogo já é uma tarefa complicada, então como seria adaptá-lo para uma tela de 3 mil metros quadrados? O desenvolvedor de Car Crush, Paulo Muggler, revelou ao Papo de Ninja os desafios deste processo nada convencional.

Segundo Muggler, "durante o desenvolvimento do game foram realizados vários testes, e todos usavam a fachada do prédio para rodar o conteúdo programado". Neste período, o desenvolvedor fez duas versões diferentes de Car Crush, mas que rodavam simultaneamente. Enquanto que o jogador controlava a versão original pelo tablet, as imagens dela eram adaptadas, em tempo real, para a versão da fachada do edifício.

Devido às limitações da tela do prédio, como capacidade de contraste e resolução em pixels muito baixas, o "Car Crush gigante" sofreu modificações na arte. Todos os detalhes nas cores e no contorno dos carrinhos foram cortados. Além disso, Paulo Muggler precisou adaptar o jogo para o formato do prédio - que é diferente do retangular visto no tablet. 

O programador também teve problemas com interferências vindas de luzes externas. Para resolvê-los, foi preciso apagar as lâmpadas dos postes que ficam em frente ao edifício, exatamente entre o contêiner dos jogadores e o telão de LED.








E no ano que vem, tem mostra Play!?

No geral, as duas edições do evento repercutiram positivamente, tanto pelo público quanto pela crítica. Apesar do sucesso, por enquanto não há confirmação para uma próxima mostra. “Ainda não existe previsão para uma terceira edição da Play!, mas temos muito interesse em dar continuidade ao projeto”, diz Marília Pasculli. 






Por Sergio Grecco.